把說服做成一場遊戲:規則本身就是評分標準
孩子不缺意見,缺的是把意見講成別人聽得進去的話。我們把「論點—理由—例子」做成兩款課堂遊戲,讓規則替我們把要求說完:沒給理由的發言反而扣自己的分,想太久也會被扣。孩子想贏,就會自己反覆練那件我們真正要他練的事。
「我覺得啦——」很多孩子的表達到這裡就結束了。
從有意見,到把意見講成別人願意接受的說法,中間有一段技術。那段技術可以拆解,也可以練。
說服可以拆成三個動作
我們給孩子的框架是三個步驟:論點、理由、例子。
- 論點:你站哪一邊,先說清楚。
- 理由:為什麼。給一個說得通的「因為」。
- 例子:舉一個具體的例子,讓對方接得上。
框架本身不難,看一次就懂。難的是在有人盯著你、時間在跑的當下,還組得出來。
所以要練的從來不是「知道有這三步」,而是把它練到不必想。這是一件需要大量重複的事,而大量重複正是一般表達課最難給的東西——一堂課四十分鐘,每個孩子輪到兩次,練不出任何東西。
為什麼要做成遊戲
我們的解法是把練習包成兩個遊戲。
第一個是題庫拉霸機。題目隨機抽出,從生活裡的小爭議到很荒謬的兩難都有——「鹹酥雞到底該不該加九層塔」這種題目,孩子笑完還是得認真說服全班。這個機制解決的是選題成本:孩子不必先卡在「要講什麼」,可以直接進到「怎麼講」。
第二個是反駁擂台,兩人一組對戰,各自為抽到的立場辯護,輪流出招。一場打下來,每個孩子開口的次數遠多於一節發表課。
遊戲化的目的不是把課變得好玩,是讓一件需要重複幾十次的事變得撐得下去。 這是兩件不同的事,很容易被混在一起。
規則就是評分標準
這是我們設計時最在意的部分:與其在旁邊一直提醒,不如把要求直接寫進規則裡。
- 只嗆對方、沒有給理由的發言判定無效,還會反扣自己的分。
- 猶豫太久要扣分。台上那句「嗯……那個……我想一下」是有代價的。
- 反駁要用「雖然……但是……因為……」的句型。反對別人可以,但要說得出理由,最好還能給一個更好的辦法。
規則這樣訂之後,孩子為了贏,就會自己去做我們原本得反覆提醒的事。他不是被要求說服,是想贏,所以拼命練。連平常最不開口的孩子,也會為了下一輪主動舉手。
這段練習是一條更長的路徑裡的一環,前面還有讀懂與整理,我們寫在讀懂、讀透、整理、說出去。
一場遊戲結束,比分很快就被忘掉。留下來的是:被追問的那一刻,他還能不能穩穩地把理由講出來。